Scénario
d’introduction à Sartosa – La Cité des Pirates
Sartosa
nous voilà !
Par
Sébastien Boudaud
Ce
scénario est destiné à un groupe de 4 joueurs maximum, ayant chacun au moins
terminé une carrière avancée. Ces événement se déroulent dans la cité de Nuln
que les PJ doivent bien connaître maintenant. Si cette aventure se passe avant
l’Empire en Flamme, la Comtesse Emmanuelle en est la souveraine. Dans
le cas contraire, cette dernière, après être devenue l’Impératrice en épousant
l’Empereur Heinrich X, a laissé la ville entre les mains de la Comtesse, sa
sœur Leonore.
En
ces temps difficiles, de nombreux souverains du sud de l’Empire essaient par
tous les moyens de renflouer leurs caisses. De nombreux dirigeants choisissent
d’augmenter les taxes aux entrées de leur cité ou d’en établir de nouvelles
sur telle ou telle marchandise qui y transite ou qui est vendue (comme à Grissenwald,
en aval de Nuln). Une taxe sur les animaux domestiques et les halfelings a
d’ailleurs été décidée à Dunkelberg... La ville franche de Kemperbad voit
venir à elle de nouveaux commerçants et marchands attirés par la situation
géographique et le fait que les taxes y soient très basses, voire nulles.
La
Comtesse de Nuln, fidèle à son image de protectrice n’a pas fait ce choix,
bien au contraire, et sans en parler à ses conseillers, a fait venir auprès
d’elle un alchimiste du nom de Kastor Schweineschmalz. Cet homme s’est fait
connaître à elle lors d’une séance de Chiromancie où était invitée la prédicatrice
Magdalene Altejungfer. Il avait alors confié à la Comtesse qu’il allait bientôt
pouvoir créer de l’or à partir de vils métaux. Elle le convoqua deux semaines
plus tard et lui offrit de travailler pour elle. Il continuerait ses recherches
et la comtesse les financerait, lui fournissant des barres de métaux divers
et des composants rares, lui offrant même une bourse de 100 Couronnes d’or
par semaine.
Deux
gardes (et un sergent) surveillent en permanence l’entrée du laboratoire où
se trouve le fourneau alchimique de Kastor. Ils sont là pour sa sécurité mais
également pour s’assurer que l’alchimiste ne s’échappe pas avec son secret.
L’homme est bien sûr un charlatan comme il en existe d’autres ailleurs près
de souverains crédules.
L’Entrée
des PJ
Les
PJ sont de passage dans la ville ou tout simplement à la recherche d’argent.
Rappelez leur cette grande place pavée située dans le centre de Nuln et bondée
de monde, qu’ils doivent sûrement connaître : la Reiks Platz (Cf : le Contrat de Oldenhaller). Le vieil Orme Sacré est toujours
à son emplacement et couvert de messages... si vous avez préparé d’autres
aventures pour vos joueurs, n’hésitez pas à mettre une petite annonce pour
chacune d’elles. Celle qui concerne ce scénario est la suivante, libre aux
PJ d’y répondre :
Recherche
aventuriers pour travail
légal
de quelques jours.
Sans
danger. Bien payé.
Discrétion
exigée.
Conseiller
Barthelm – Palais de Nuln.
Le
Conseiller Barthelm
Au
palais, les PJ croiseront trois hommes à la mine méchante (Henrico Tagliatelli
et ses hommes) avant de finalement entrer dans le bureau de recrutement. Barthelm
est le conseiller des finances de la Comtesse de Nuln. Il a découvert qu’elle
finance, depuis deux mois, les agissements d’un homme énigmatique et cela
pour des raisons obscures. Il est très inquiet de constater que la Comtesse
semble ne plus s’intéresser à autre chose qu’à cet homme, qu’elle dit merveilleux.
Il connais les lieux, dans le palais, où ce dernier agit mais lui-même s’est
vu refuser l’entrée. Le fait que les PJ soient des aventuriers qui se désintéressent
de la politique (ou qui n’en savent rien) devrait suffire à les faire engager
mais cela implique forcément qu’aucun d’eux ne soit Noble ou agissant comme
tel…Le MJ ne devra pas hésiter à demander aux PJ de se présenter les uns après
les autres au conseiller, en mettant en valeur leurs compétences et leurs
sciences acquises. Puis, l’homme leur parlera de leurs nouvelles fonctions :
domestiques. Ils devront lui rapporter par écrit et discrètement, tout ce
qu’ils auront découvert sur les activités de cet homme et sur les projets
de la souveraine. Le cuisinier (Helmut) servira d’intermédiaire. Aucun autre
domestique du palais n’oserait faire cette tâche à leur place...
“ Oui ?
Ah oui, j’oubliais votre rémunération : 250 Couronnes d’or (pour le groupe)
si vous réussissez ! ”
Un personnage essayant de marchander
pourra faire monter l’offre à 300 CO.
La
vie au Palais
La
vie au palais est très simple. Les PJ mangent avec les autres domestiques
et dorment dans un des deux dortoirs. Ils mettront certainement quelques jours
avant de prendre leurs repères et ne devront pas brusquer les choses pour
ne pas attirer l’attention sur eux. Si l’un des PJ humain possède un score
en sociabilité élevé (supérieur à 50%) ou la compétence Séduction ou/et
Charisme, une des servantes (Ilsa) ne semblera pas être insensible
à ses charmes. Sur un test de Sociabilité réussi, (aucun test de Volonté
n’est nécessaire pour Ilsa qui est une jeune femme peu farouche…) le PJ pourra
même obtenir des confidences sur l’oreiller concernant l’alchimiste, le tueur
nain et les projets supposés de la Comtesse (à la discrétion du MJ) !
Les
rumeurs du moment :
1- Cet homme mystérieux est en fait un amant de la Comtesse
qui se cache derrière un déguisement. Mais il n’y a rien d’étonnant à cela,
elle est encore jeune. (Faux/Vrai)
2- Le Nain qui est arrivé au Palais est le nouveau garde
du corps de la Comtesse. Cette dernière va lui remettre un document expliquant
l’emplacement exact d’un trésor fabuleux. (Faux/Vrai)
3- Le Conseiller Barthelm est un homme de mauvaise fréquentation,
il appartiendrait à une secte. Il détourne les taxes pour financer des anarchistes,
c’est pour cela qu’il n’y a plus d’argent dans les caisses. (Faux)
4- Un chat noir sans queue et porte malheur rôde dans
les couloirs du palais depuis la venue de la prédicatrice Magdalene Altejungfer.
(Vrai, c’est son chat, elle l’a oublié…)
5- Le Conseiller Barthelm siège à la Guilde des Artisans
de Nuln. (Vrai)
6- Le cuisinier est un parfait imbécile ne sachant rien
faire cuire correctement. (Vrai, ils peuvent le vérifier…)
Le
Tueur de Dragons
Ce
nain à l’allure terrifiante pourrait très bien paraître pour bien des PJ comme
un monstre tout droit sorti d’une troupe de guerriers du Chaos pour peu que
ces derniers n’aient jamais vu de Tueur Nain (Pourfendeur de Trolls, Massacreur
de Géants…). Le MJ devra donc adapter sa description au PJ qui le regarde.
Mais attention à celui qui voudrait s’y frotter (Cf : caractéristiques) !
La Comtesse l’a amené à elle en lui promettant de lui donner des informations
concernant le nid d’un dragon perché dans les Montagnes Grises. Ce qui l’intéresse
elle, semble être le cœur de l’animal. Elle lui remettra un ancien manuscrit
qui indiquerait l’emplacement exact. C’est la guilde des sorciers qui se portera
acquéreur du reste de l’animal. Même si Hergar Snorrison n’est pas un mercenaire
ou un chasseur, ce dernier reste très intéressé par les très importantes sommes
d’or que représente la dépouille d’un dragon. Pratiquement toutes les parties
de la bête sont vendables (cœur, écailles, griffes, langue…) pour une somme
globale de 5000 couronnes sinon le double. Il restera au palais, dormira dans
ses appartements, jusqu’au moment où la Comtesse voudra bien lui remettre
le document donnant l’information qu’il attend. Essayer de lui voler le manuscrit
ne sera pas une mince affaire mais la perspective de mettre peut-être la main
sur un trésor immense devrait encourager tout PJ de vocation FILOU.
Le
Laboratoire
Les
PJ ne parviendront jamais vraiment à aborder l’alchimiste qui sortira rarement
de son laboratoire et jamais sans être accompagné. S’ils l’interpellent, celui-ci
ne voudra jamais discuter de ses travaux à de simples domestiques. S’il est
menacé, il appellera la garde. Ils devront donc user d’un stratagème bien
particulier et de leur invention, pour avoir accès au laboratoire. Utiliser
la manière forte est impossible. D’ailleurs, s’ils blessent ou tuent un garde,
ils seront immédiatement arrêtés et conduits dans l’une des nombreuses cellules
du palais… Le Conseiller Barthelm niera les avoir engagé pour autre chose
que servir au palais, et ajoutera même des insinuations sur leurs soi-disant
employeurs extérieurs (guildes d’assassins et anarchistes voués au culte du
Chaos). A l’intérieur du laboratoire, les PJ ne trouveront que peu d’informations.
Près du fourneau d’alchimie (que tout personnage de vocation LETTRE reconnaîtra
comme tel sur un test d’Int réussi), sont déposés quelques ouvrages anciens
se rapportant à la recherche sur les métaux comme en raffolent les alchimistes
tels que : De l’Anoblissement des Vils métaux, De Lapis Philosophorum
et un ouvrage plus accessible qui s’intitule Les Rudiments de l’Alchimie.
Ce dernier est le plus écorné et une feuille de papier blanc dépasse d’une
des pages jaunies de l’ouvrage. On peut y lire : Landvermesser – Boutique
d’objets anciens, d’œuvres et d’ouvrages rares – 24 Taüschendstrasse à Nuln.
Le Conseiller leur donnera son accord pour qu’ils puissent continuer les recherches
à l’extérieur du palais…
La
boutique de Landvermesser
Les
PJ trouveront assez facilement cette boutique. Au besoin, un passant leur
indiquera l’emplacement exact en les y conduisant même si aujourd’hui, c’est
le solstice d’Hiver (ou Mondstille) et les rues sont presque désertes. C’est
une boutique assez étroite dans laquelle l’espace et les possibilités de circuler
sont devenus très limités du fait de l’encombrement qui y règne. Les ouvrages
sont tellement nombreux et à l’étroit dans les rayonnages des trois bibliothèques
que, retirer l’un d’eux d’un étagère sans faire chuter l’ensemble de la rangée
est impossible. Il est peu probable que quiconque s’y retrouve dans ce classement
si particulier (excepté peut-être un PJ ayant la compétence Erudition).
Excepté bien sûr Hans Matröse, le propriétaire des lieux, un homme grand et
fort, un ancien marin au crâne chauve qui a repris la boutique de son père
décédé. Il attend au fond du local, derrière un comptoir sur lequel et derrière
lequel s’entassent des objets et des documents de toutes sortes. Si on lui
décrit l’apparence de l’alchimiste, Hans ne semblera pas le reconnaître formellement
mais se souviendra d’un homme lui ayant acheté des ouvrages (en mauvais état)
ayant pour thème l’alchimie. Ces ouvrages lui sont parvenus par erreur (entendez
par là qu’un receleur au nom d’Humfried Piedagiles lui a proposé cette marchandise),
avec d’autres objets, dans une caisse qu’il a laissé à son entrepôt. Cet acheteur
habiterait non loin d’ici, dans la même rue, car Hans l’a rencontré plusieurs
fois par la suite.
Hans
sera plus serviable si les PJ lui achètent quelque chose. Il y a 15% de chance
seulement pour que ce qu’il vend soit effectivement ce qu’il dit être et non
une copie ou un objet sans valeur. Aux PJ de faire une bonne Estimation.
Interrogé sur les autres objets que contenait la caisse, Hans se souvient
d’une pierre apparemment sans aucune valeur (c’est encore un novice en la
matière) qu’il a réussi à vendre 2 CO à deux vieillards du quartier, amateurs
de reliques. Enfin, il dira être surpris que tant de gens s’intéressent de
savoir à qui il a vendu ces objets, et d’où viennent ces objets. Il parlera
entre autre (contre quelques pièces d’or) de marins étrangers au fort accent.
Rudiger
et Faustmann
Installés
au 13 Taüschendstrasse, les deux personnages sont d’un âge avancé (voir très
avancé). L’un d’eux possède, enveloppée dans un chiffon blanc, une pierre
polie de couleur pâle et incrustée de minuscules cristaux reflétant la lumière.
C’est une Pierre de l’Aube, une pierre enchantée très rare et aux très grand
pouvoirs (Cf. livre de Base de WJRF). Elle daterait de la création
du Monde Connu et à la déesse mère. Comme elle irradie en permanence une Zone
de Sanctuaire de 12 mètres de diamètre autour d’elle, elle devrait être assez
facilement retrouvée par un personnage possédant la compétence Sens de
la Magie. Le solstice d’Hiver (ou Mondstille) est un jour très important
pour les fidèles de la foi antique (donc pour ceux de la Déesse Rhya, dont
ils font partie) ainsi que pour les adeptes d’Ulric. Ces deux homme semble
tenir énormément à leur pierre et ne la vendront pour rien au monde !
Faustmann les interrogera sur leurs motivations, et sera prêt à indiquer aux
PJ comme aux pirates, des contacts pouvant les aider à en savoir plus sur
la provenance de la caisse… (cf. l’Oratoire).
L’Oratoire
Un
oratoire de Ranald se trouve dans la rue voisine qu’une vieille plaque en
bois nomme Taüschendstrasse. Il est situé au numéro 32, dans une maison qui
de l’extérieur, rien ne la différencie distinctement d’une autre de ce quartier
plutôt pauvre. En s’approchant de la porte, on peut voir sur le linteau, au
dessus de l’unique porte d’entrée, des inscriptions gravées dans le bois.
La compétence Pictographie – Voleurs est nécessaire pour déchiffrer
cet avertissement : “ Demeure de Ranald le Trompeur ”. Les
deux fenêtres du rez-de-chaussée ainsi que celles se trouvant à l’étage son
perpétuellement fermées, même pendant la journée et il est donc impossible
de jeter un œil... Cette maison est régulièrement visitée plusieurs fois par
semaine, par des adeptes du Dieu des voleurs
(voleurs, illusionnistes, commerçants,…) et des habitants du quartiers
qui voient en Ranald le protecteur des pauvres gens. Quelqu’un frappant à
la porte sera observé par une petite ouverture grillagée à la hauteur de la
serrure. C’est un halfeling du nom d’Humfried Piedagiles qui soumet les inconnus
au contrôle. C’est aussi sa maison personnelle. Pour être admis à entrer,
les inconnus non accompagnés par un membre du culte doivent connaître le mot
de passe qui change régulièrement. Ce dernier est actuellement “ chat
noir ”.
A
l’intérieur, tout pourrait se confondre avec l’intérieur d’une résidence normale.
La salle de l’oratoire se trouve au rez-de-chaussée. Elle est faiblement éclairée
par des bougies. Cette pièce n’a rien de particulier si ce n’est une statue
d’un homme debout dont les doigts de la main droite sont croisés, signe de
chance. Sur l’autel est posée une urne pour les donations. L’urne de Ranald
le Mystificateur se présente sous la forme d’une coffret en bois peint en
rouge, de taille classique. Elle possède entre autres une serrure magique
d’un métal jaune dont il n’existe aucune clef, et est décorée d’un X de couleur
dorée sur chacune de ses parois. Il y a dans la maison en permanence entre
cinq et dix adorateurs du Dieu des voleurs. Ils sont soit installés dans les
chambres à l’étage, soit dans le bureau ou accompagnant les visiteurs. Une
issue secrète donnant sur les égouts de la ville se trouve dans la cave. C’est
par là que s’enfuient les voleurs pourchassés par des gardes ou bien les gamins après une rapine...
La
guilde des voleurs locale est assez puissante et bien qu’elle ne possèdent
pas son repère dans le quartier, certains de ses membres habitent les étages
ou les sous-sols des mansardes inhospitalières qui s’y trouvent. Faustmann
(un des deux vieux bonhommes) en est un ancien membre toujours respecté à
qui la porte est toujours ouverte. La guilde pourrait envoyer ses meilleurs
membres à la poursuite et à la capture de personnages lui ayant fait du mal…
Un fabricant de fausse monnaie se trouve également installé dans un atelier,
en face de la maison d’Humfried Piedagiles, au 31 Taüschendstrasse.
Chez
les frères Rotkehlchen
Ce
faux-monnayeur a réussi à imiter à la perfection la matrice originale de la
couronne d’or de la ville, grâce à l’aide de son frère installé aux côtés
de la Comtesse de Nuln. Il parvient pour le moment à produire 50 pièces par
jour. Elles sont d’un alliage de métaux tels que le laiton, le plomb et l’or
qu’il fabrique à partir des métaux en lingots que lui fournit Ruprecht. Il
fabrique ces pièces avec un artisan, un nain du nom de Quintus. Bien qu’elle
en ai aperçu quelques une, la plus grosse partie de ces pièces sera remise
à la Comtesse dans quelques semaines seulement. Mais en attendant ce jour,
Kastor le frère de Ruprecht a décidé de gagner du temps (et encore de nombreuses
bourses d’or) en demandant un dernier composant à sa protectrice : le
cœur d’un dragon qui une fois plongé dans son chaudron deviendra le composant
ultime pour pouvoir fabriquer tout l’or qu’elle pourrait désirer. Bien sûr,
ce qu’il ne sais pas encore c’est que
la Comtesse désire payer les soldes de ses soldats avec ses pièces d’or. La
réaction de ces derniers, lorsqu’ils se seront rendu compte qu’il s’agit de
fausse monnaie, risque d’être catastrophique pour la ville de Nuln et sa souveraine…
L’atelier
est installé dans une pièce au rez-de-chaussée donnant sur une arrière-cour
séparée des jardinets voisins par des palissades. De temps en temps on entend
depuis la rue des bruits de marteau frappant sur de la ferraille, trahissant
l’activité des deux artisans.
“ Rendez-vous ! ”
Alors
que les PJ son parvenu dans l’une des pièces de la maison, trois hommes bousculent
la porte et entrent avec fracas dans la maison. Ils brandissent des armes
étranges qu’ils dissimulaient jusque là sous leurs longs manteaux noirs. Celui
qui se tient au centre pointe sur les PJ un gros pistolet ressemblant à un
petit canon et les deux autres tiennent chacun un pistolet à 4 canons
couvrant un arc de tir de 45 degrés. Nul besoin de préciser que même si ces
hommes ne sont pas des tireurs d’élite, leurs cibles pourront difficilement
échapper à leurs tirs de barrage. Le MJ devra bien faire comprendre la situation
dans laquelle sont les PJ, dont un ou deux d’entre eux risque de ne pas se
relever d’une telle fusillade… Lorsque l’ambiance se détend, Henrico Tagliatelli
se présente aux PJ comme étant un homme à la recherche d’un secret détenu
par les frères Rotkehlchen. Convaincu que les PJ pourrons l’aider dans ces
recherches, il ne le lâchera plus avant d’avoir effectivement ce secret entre
les mains. Il est également impossible de le convaincre que ce secret n’existe
pas ou qu’il s’agit d’une invention pour les individus naïfs…
Les
enfants de Ranald
Cette
petite bande de onze gamins des rues est encouragée à surveiller le quartier
environnant l’oratoire et de prévenir en cas de danger les représentant locaux
de Ranald. Ces enfants n’hésitent pas à s’approcher des inconnus, leur posant
de nombreuses questions. L’un d’eux, Matthias, un petit rouquin de 7 ans à
la figure d’ange et le plus jeune, a un rôle bien spécial. Hans lui demande
généralement de pleurer pour attendrir les inconnus et attirer leur attention
pendant qu’un ou deux autres gamins essaient de voler une des bourses de leurs
victimes. Matthias joue très bien ce rôle et de lourdes perles de larmes coulant
sur ses joues ne devraient pas laissé insensible un PJ de sexe féminin ou
d’alignement Bon. Tout test de Vol à la Tire se fera alors avec un
bonus de 20%. Si les PJ possèdent alors une clef ou un quelconque objet d’importance
pour cet aventure, ils se le ferons voler à ce moment là. Le MJ pourra les
faire intervenir à n’importe quel moment tant que les PJ restent dans leur
quartier. Ils connaissent bien sûr le mot de passe pour entrer dans l’oratoire.
L’Entrepôt
Hans
Matröse dispose d’un entrepôt sur les quais. Il leur indiquera l’emplacement
et en donnera la clef (contre quelques couronnes) mais préfèrera peut-être
les accompagner (l’entrepôt ne contenant plus, d’après lui, d’objets de valeurs…).
Pour s’y rendre, ils devront franchir le Reik et aller sur la rive opposée.
Un grand pont, le dernier se enjambant le fleuve avant Altdorf, est surveillé
par des hommes en armes. La relève de la garde se faisant à une heure précise
de la nuit, Hans insistera pour que les PJ n’approchent pas des quais avant
deux heures du matin. Au besoin, il leur remettra une montre à gousset (Val :
25 CO) qui est malheureusement en avance de 20 minutes… Cachés près du pont
ils surprennent une conversation :
- “ J’espère que ça va finir.
-
Est-ce que tu crois
que la solde sera payée cette semaine ?
-
J’en sais rien.
-
Si ça continue,
certains vont se mutiner. ”
Enfin
sur place, un faisceau de lumière, provenant d’une fenêtre aux carreaux cassés,
éclaire pauvrement l’intérieur du bâtiment. Si les PJ n’ont pas de matériel
d’éclairage, une grande partie des lieux restera dans l’obscurité même une
fois à l’intérieur (la compétence Vision Nocturne devrait les aider).
Le bâtiment semble vide si ce n’est quelques grosses caisses ici et là… Dans
l’une d’elles les PJ découvrent encore quelque chose pourtant, un exemplaire
du Manuel de Torture Arabe du Docteur Hausknech. Les PJ trouveront
aussi avec un peu de chance une affichette sur le sol (celle de la fameuse
caisse) Elle est déchirée
en plusieurs endroits mais on peut y lire : “ Compagnie de l’Hermine ”
(document que le MJ aura photocopié pour pouvoir le remettre aux joueurs).
Alors
que les PJ explorent les lieux, un coup de feu crac dans la nuit. Si un des
PJ se tenait dans le faisceau de lumière à ce moment là, c’est lui qui reçoit
cette balle (1D6 de Force 4) et sur le coup s’effondre (que la balle l’ai
sérieusement blessé ou simplement éraflé. Au moindre mouvement à l’intérieur
de l’entrepôt, une rafale de tirs éclate trouant le mur de planches de l’entrepôt
en plusieurs endroits. Henrico Tagliatelli saisi son arme et se précipite
alors vers la porte entre ouverte du bâtiment avant de tirer à son tour, mais
cet fois vers l’extérieur. Le bruit de son arme retentit en une grosse déflagration
(à rendre sourd un elfe !) presque immédiatement suivie d’une nouvelle
rafale de projectiles qui volatilise la porte en de nombreux morceaux de bois
autour des PJ. Si ces derniers n’on pas réagit, ou pire, on demandé à regarder
ce qui se passait à l’extérieur à ce moment là (Henrico ne les prévient pas
de son initiative…), 1D3 projectiles de force 4 toucheront au moins l’un d’entre
eux (à la discrétion du MJ). Seuls
les PJ derrière protégés derrière les caisses ne sont pas inquiétés par les
projectiles… Au bout d’une minute de silence, un homme à l’accent prononcé
demande : “ Sortez d’ici et rendez-nous ce qui nous appartient ! ”
A moins que les PJ ne décident de sortir et de remettre ce que les Bretonniens
désirent (le Manuel de Torture ne leur suffira pas), leur répit n’est que
de courte durée. Négocier aidera les PJ à connaître l’objet qu’ils recherchent :
une pierre. Soudain ils entendent des rugissement puis l’instant d’après,
une meute de cinq chiens déferle par la porte détruite et les attaquent. Ce
nouveau combat est laissé à l’appréciation du MJ. Si trois des chiens sont
tués, les deux derniers devront réussir un test de Calme pour ne pas s’enfuire.
Pendant tout se temps, sauf si Henrico parvient à empêcher les 12 hommes d’approcher
(au bon vouloir du MJ).
Apparemment,
la salve de l’Henricus Salus a fait une victime parmi les hommes à l’extérieur
qu’on entend parler à voix basse dans une langue étrangère. Un PJ possédant
la compétence Langue Etrangère Bretonnien, sera capable d’entendre :
-
“ Nous n’avons
pas beaucoup de temps messieurs !
-
Que fait-on ?
-
Nous allons les
faire sortir.
-
Et comment ?
Ils ont déjà eu Martin et…
-
Nous allons mettre
le feu à cet endroit.
-
Je dois avoir deux
bouteilles de cognac dans mon sac capitaine !
-
Très bien, alors
préparez vous… ”
Si
ce qu’ils veulent fini par tomber entre leurs mains, les bretonniens prendront
rapidement la “ poudre d’escampette ”
pour se rendre à un embarcadère où les attend une péniche de taille
moyenne qui devrait leur permettre d’être en vu d’Altdorf dans quelques jours.
Le
Fleuve Reik
Nuln
est également le dernier endroit où il est possible de trouver un pont, car
plus bas, le fleuve peut mesurer jusqu’à 200 mètres de large. Le Reik est
constellé d’île de toutes tailles, certaines accueillent des villages de pêcheurs
et les bancs de sable sont assez dangereux. A Altdorf, son débit est accru
par les eaux du Talabec, et il devient navigable pour les bateaux de mer.
C’est là bas qu’attend d’ailleurs, au milieu des autres embarcations amarrées
dans le port, un navire de la Compagnie de l’Hermine…
Le
Blocus !
Si
les PJ n’ont pas réussi à arrêter les Bretonniens avant que ces derniers ne
prennent la mer en les rattrapant avec un navire de pêcheur, en sautant du
pont sur leur embarcation (saut de 5 mètres). Ils verront leur acharnement
récompensé 40 kilomètres en aval, au niveau de la ville de Grissenwald. Là,
des navires marchands mécontent et des bateaux de pêcheurs font le blocus
maritime de la ville à cause des taxes nouvellement instaurées, empêchant
tout navire de passer. Les PJ pourrons ici rattraper les voleurs et récupérer
leur bien après une bataille navale sans aucun doute mémorable !
L’Ecole
militaire de Nuln.
Henrico
Tagliatelli recherche également des informations et des plans sur les fabuleuse
machines de guerre que son les canons Vulcain. Il compte pour cela se rendre
à l’école militaire de Nuln et entraînera avec lui les PJ avant de repartir
pour le Sud du Vieux Monde. Les canons vulcain de la cité de Sartosa montrent
en effet des signes de faiblesse. Le chef canonnier, Hans Taubzstummer est
très préoccupé par leur état, des problèmes d’ignition risquent de les rendre
inopérants. Etant la première source de crainte des ennemis des pirates de
l’île, et donc le meilleur moyen de défense contre les navires de la flotte
estalienne, la sécurité même du refuge des pirates des mers du Sud est menacée.
La situation est urgente et Henrico le sait.
Entrer
dans l’Ecole militaire n’est pas difficile. Si certains PJ ont fait des études
à l’université de Nuln, voisine de l’école militaire, ou dans toute autre
université, ils doivent savoir comment se comporter en temps qu’Estudiant,
Estudiant en Médecine… Mettre un déguisement ne devrait pas poser de problème
pour les plus jeunes PJ. Les autres pourront peut-être se faire passer pour
des érudits enseignant… Le groupe devrait ainsi pouvoir passer inaperçu s’il
se divise. Une autre astuce est de provoquer une manifestation spontanée et
ainsi profiter du désordre pour entrer dans l’école. S’il y a un personnage
ayant fait la carrière d’Agitateur ou de Démagogue parmi les PJ, cela ne devrait
pas relever d’une grande difficulté. Quatre étudiants font justement actuellement
une grève de la faim (Cf : règle optionnelle) pour protester contre leur
renvoi de l’université. Ces derniers n’auraient pas respecté l’uniforme des
cadets de l’école militaire. Ils sont appuyés dans leur action par de jeunes
anarchistes révoltés qui aideront volontiers des PJ voulant défendre leur
cause.
Accéder
à la salle des plans est très difficile si on veut y entrer de force ou la
nuit. Cette salle est fermée à clef (DS : 20%) et est surveillée par
un garde plutôt gras et jovial (qui ne possède pas de clef) ne refusant pas
toute invitation à un petit repas offert, mais qui usera force et cris pour
empêcher quiconque d’entrer par la force et sans l’accord du Capitaine. En
cas de combat, six gardes pourront être sur place en moins de cinq rounds.
Trouver les plans demandera bien sûr que les PJ accèdent au grand livre d’index
général de la bibliothèque, qui trône au milieu de la salle, enchaîné sur
un large présentoir et que l’un d’eux possède la compétence Alphabétisation.
Une réussite à un test de recherche devrait permettre aux PJ de quitter la
salle après 1D6 Tours de jeu avec les plans. Un test de Dissimulation
sera nécessaire pour cacher les trois rouleaux de plans aux yeux des surveillants
qui observent les allées et venues des étudiants pendant la journée. Ces derniers
sont également armés d’épées d’escrime (fleuret ou rapière) dont ils sont
spécialistes. Les étudiants de l’école, eux, n’ont pas d’arme sauf s’ils font
partie des cadets et portent le costume de l’armée de Nuln.
Conclusion
Les
PJ ont réussi leur mission, démasqué et mis en fuite ou fait arrêté le charlatan,
ils méritent chacun 100 Pts d’expérience ainsi qu’entre 0 et 50 points pour
leur niveau d’interprétation. Le conseiller leur remet deux grosses bourses
contenant chacune la moitié de l’argent qu’il avait promis. Bien sûr, ces
pièces sont toutes fausses… Le Nain Snorrison ne découvrira finalement qu’un
œuf dans l’antre abandonnée (sauf si un des PJ est parvenu par la ruse à lui
subtiliser) indiquée par le manuscrit de la Comtesse. Qu’adviendra-t-il de
cet œuf de dragon ? Est-ce véritablement un œuf de dragon ? Le Tueur,
qui est un personnage très voyageur, fera peut-être sa réapparition dans un
prochain scénario de votre invention. En aidant les Pirates de Sartosa à mettre
la main sur Quintus et les frères Rotkehlchen, et à récupérer les plans des
canons vulcains, les PJ pourrons prétendre à avoir une place parmi eux. Cela
leur sera bien sûr accepté ! Si les personnages sont parvenus à empêcher
(volontairement) que la Pierre de l’Aube tombe entre les mains des Bretonniens,
ils hériteront, pour les plus fervents d’entre eux, d’une Grâce Divine (et
d’un bonus de 15% dans la table d’avancement des druide pour les PJ éventuellement
concernés). Quoiqu’il arrive à la pierre, un événement va bouleverser la vie
de Rudiger et Faustmann qui, le lendemain matin du solstice d’hiver, se réveilleront
touchés par la grâce de la Déesse Mère Rhya : dans une nouvelle forme
physique, ils étireront leur jeune corps et la bande des gamins des rues grossira
de deux nouveaux membres…
FIN
AIDES
DE JEU
|
Les
Personnages Non-Joueurs (PNJ) :
Hergar
Snorrison
Tueur
de Dragons
Description :
carrière naine, page 66 du Manuel du Joueur.
M CC CT F E B
I A Dex Cd Int
Cl FM Soc
3 85 48
7 7 15 51 4
37 68 40 89 60
15
Compétences :
Armes de spécialisation : armes à deux mains, armes articulées, arbalètes
lourdes ; Bagarre ; Camouflage (rural) ; Coups précis ;
Coups puissants ; Déplacement silencieux (rural) ; Désarmement ;
Escalade ; Esquive ; Force accrue ; Pistage ; Résistance
Accrue ; Résistance à l’alcool ; Violence forcenée ; et celles de
Pourfendeur de Trolls, Massacreur de Géants.
Dotations :
Matériel d’escalade, arbalète lourde, hache de bataille, 12 Couronnes.
Le
Crâne rasé, la barbe courte, des tatouages couvrent son crâne et son corps
percé d’anneaux métalliques. Il manie une arbalète lourde à deux fûts. Très
puissante et meurtrière, elle est interdite dans l’Empire depuis des dizaines
d’années. Une longue lame tranchante se trouve enchâssée à l’avant. Son arme
favorite reste pourtant une hache à deux mains, bénie par le Dieu Gazul, seigneur
des terres du dessous. Il est sujet à l’alcoolisme.
Arbalète
lourde à deux fûts
PC :
48 ; PL : 96 ; PE : 300
Force effective : 5
Note : Les protections éventuelles de la cible ne sont pas
prises en compte si le résultat du jet du D6 des dégâts est supérieur à 3.
A Portée Courte (PC) seulement et s’il s’agit d’une armure non magique (Cf :
Tome 1 du Grimoire).
La
Garde (profil type):
M CC CT F E B
I A Dex Cd Int
Cl FM Soc
4 39 30
4 3 8 40 2
33 29 30 35 29
29
La
garde du port est équipée d’hallebardes et de lanternes la nuit. Ils se déplacent
par groupe de quatre le long des quais et sur les ponts (cf. livre de base
de WJRF pour plus de détails) et leurs pas s’entendent de bien loin lorsqu’ils
ne sont pas en pleine discussion ! Le garde de l’école militaire a une
Force et une Endurance de 5.
Henrico
Tagliatelli
Description :
page 37 de Sartosa - La cité des Pirates.
M CC CT F E B
I A Dex Cd Int
Cl FM Soc
4 52 67*
4 4 9
40 2 46 28 34
55 35 36
*adresse
au tir
Henrico
Tagliatelli, un homme de 40 ans, les joues creusées, une paire de lorgnons
est perchée sur l’arrête de son nez. Une odeur de saleté le précède partout
où il va. C’est un inventeur de génie qui habite Sartosa où il est devenu
une personnalité parmi les plus importantes. Bien qu’il voyage régulièrement
sur le continent, notamment en Tilée il est plus rarement dans le Sud de l’Empire.
C’est un homme borné qui n’accepte généralement que de suivre ses propres
idées. Il sera impossible de lui faire entendre autre chose que la mission
qu’il s’est fixé. S’il est ici c’est pour récupérer le secret de la fabrication
de l’or pour le compte d’un prince Tiléen dont il taira le nom. A défaut,
il se contentera d’enlever l’un des frères Rotkehlchen (sinon les deux), à
moins que, sous la menace d’être dénoncé de charlatanisme et fabrication de
fausse monnaie, ils décident de partir volontairement pour le Sud du Vieux
Monde. Il emmènera avec lui Quintus pour qu’il puisse mettre en pratique ses
compétences d’armurier à Sartosa
Compétences
et dotations : celles de Pirate, d’Apprenti Artisan (armurier) et de
Voleur.
Pirate
type
Description :
page 90 de Sartosa - La cité des Pirates.
M CC CT F E B
I A Dex Cd Int
Cl FM Soc
4 49 53
4 4 9 41 2
43 27 30 50 27
26
Dotations :
Une Patte d’Oie (cf : page 36 du Nouvel Apocryphe) avec munitions.
Un sabre, des vêtements pratiques, une bourse contenant 20 Doublons d’Or.
Gamin
des rues (profil type) :
M CC CT F E B
I A Dex Cd Int
Cl FM Soc
5 22 27
2 2 5 40 1
36 24 25 22 23
30
Compétences :
20%/Course à pied ; Vol à la tire.
Dotations :
fronde, 10%/bourse en cuir (contenant 1D6 CO).
Kastor Rotkehlchen, alias Kastor Schweineschmalz
(Apprenti
Alchimiste, Charlatan)
M CC CT F E B
I A Dex Cd Int
Cl FM Soc
4 41 37
2 4 11 45 1
56 44 52 54 44
60
Kastor
est un homme âgé (que de 38 ans !) à la chevelure et à la barbe blanche
(postiche) et au regard froid. Il a le teint rose, voir rouge au niveau du
nez (mais c’est là aussi l’effet d’une couleur qui part facilement à l’eau).
Ce n’est pas un homme particulièrement séduisant. Ce n’est pas de son charme
qu’il use pour convaincre mais de ses paroles. Il pourrait d’ailleurs réussir
à persuader un ou plusieurs des PJ de l’intérêt de ses recherches… Si le MJ
n’arrive pas à convaincre ses joueurs, il pourrait leur faire un test d’Int
(avec un mauls de –20% pour les personnages ne connaissant pas la compétence
Alphabétisation). En cas d’échec, leur PJ lui, est persuadé du bien
fondé et de la réussite à court terme des expériences du charlatan.
Compétences
et Dotations : celles d’Apprenti Alchimiste et de Charlatan.
Reiner
Rotkehlchen
(Apprenti
Alchimiste, Faux-Monnayeur)
M CC CT F E B
I A Dex Cd Int
Cl FM Soc
4 55 47
3 4 10 54 1
58 42 45 34 39
51
Reiner
est un humain de 34 ans, cheveux bruns et yeux verts. Bien qu’étant un très
bon faux-monnayeur, il sait très bien que ses pièces même très réussies ne
feront pas le “ poids ” fasse à toute personne habituée à manipuler
des pièces d’or (possédant la compétence numismatique). La supercherie
risque ainsi d’être très rapidement découverte une fois les pièces terminées.
Mais à ce moment crucial, lui et son frère auront disparu…
Compétences
et Dotations : celles d’Apprenti Alchimiste et de Charlatan.
Note : le MJ devra certainement s’entraîner plusieurs heures
pour prononcer certains des noms propres de ce scénario. A titre d’information
Kastor Schweineschmalz signifie Kastor Graisse de Porc et Reiner Rotkehlchen
signifie Reiner Rossignol, amusant…
Quintus
(Artisan
nain)
M CC CT F E B I A Dex
Cd Int Cl FM Soc
3 48 16
3 4 9 35 1
39 53 30 61 66
25
Quintus
est un artisan qui n’a pas pu s’installer à Nuln à cause des guildes locales.
Il travaille avec Reiner depuis plusieurs mois et leur nouvelle activité (la
fausse monnaie) n’est donc ni légale ni officielle. Travailler en temps qu’artisan
sans faire partie d’une guilde ( et sans rétribuer cette dernière) est interdit…
C’est lui qui ouvrira la porte aux PJ si ces derniers se rendent chez les
Rotkehlchen. Etant conscient d’être surveillé discrètement par la guilde,
il niera avoir toute activité illégale.
Compétences
et Dotations : au choix du MJ.
Rudiger
et Faustmann
Aucun
profil ne devrait être nécessaire pour ces deux vieux bonhommes âgés de 69
et 71 ans, mais à titre d’indication, Rudiger souffre d’affaiblissement et
d’atrophie musculaire, de douleurs osseuses et enfin, des tâches cutanées
et quelques verrues parsèment son visage alors que Faustmann parle d’une voix
sourde et souffre d’obésité, de tremblements et de raidissement des articulations…
(plus d’infos sur le vieillissement : Cf. pages 54/55 de Sartosa).
La
Compagnie de l’Hermine
Description :
page 163 de Sartosa - La cité des Pirates.
Cette
compagnie Bretonnienne dont le port d’attache est Brionne, a parmi ses capitaines
de nombreux pirates. Les cargaisons qu’elle transporte dans ses navires ne
lui appartient pas toujours et parfois elle livre des marchandises interdites
(cognac et vin bretonnien, femmes, objets sacrés volés ou de culte interdits…)
contre de fortes sommes d’argent.
Dominique
Granval
Capitaine
de navire
M CC CT F E B
I A Dex Cd Int
Cl FM Soc
5 64 55
4 5 12 53 3
63 60 53 48 52
59
Dominique
Granval est un humain de 32 ans, cheveux châtains attachés derrière la nuque
et balafre sur la pommette gauche, qui vient d’une contrée où les jeu et l’alcool
sont rares, Couronne. Il souffre de la malédiction de Khaine depuis son arrivé
dans l’empire, ce qui bouleverse sa façon de penser et le rend terriblement
hargneux et mauvais. Son objectif est de récupérer le contenu de la caisse
qui a été volée, dont le plus important, un pierre blanche… Il n’a aucune
idée de l’intérêt de cette pierre mais désire retourner au plus vite à son
navire.
Compétences
et Dotations : Celles de Capitaine de navire, de Navigateur et de Matelot.
Malédiction
de Kaine
Description :
page 53 de Sartosa - La cité des Pirates.
Cette
maladie provoque de terribles douleurs dans le ventre du malade. Elles sont
semblables à de violents coups de poignards, l’arme de prédilection de Khaine.
Pendant plusieurs semaines, le malade est affaibli, crache du sang et souffre
de Paranoïa (cf : livre de base de WJRF)...
Matelot
Bretonnien (profil type)
M CC CT
F E B I A
Dex Cd Int Cl FM
Soc
4 43 45
4 4 8 39 2
33 30 30 29 29
29
Compétences :
Bagarre ; Coups Puissants ; Esquive…
Dotations :
arquebuses et mousquets, munitions et arme de poing.
Chien
de combat
M CC CT
F E B I A
Dex Cd Int Cl FM
Soc
6 41 0
3 3 6 30 1
- 43 14 14 43
-
Si
chiens viennent de recevoir l’ordre d’attaquer, ils sont sujets à la Frénésie
(Cf : livre de Base de WJRF). Seul leur mettre peut les faire cesser
le combat sur la réussite d’un test de Commandement, ou un personnage possédant
la compétence Emprise sur le animaux (test de FM de l’animal).
Le
Gros Bras de la Guilde (profil type)
Manouvrier
ou Garde du Corps
M CC CT F E B
I A Dex Cd Int
Cl FM Soc
4 40 32
4 4 8 33 2
30 29 30 29 29
29
Compétences :
voir carrières.
Dotations :
gourdin ou bâton, 1D6 CO…
Le
MJ pourra faire intervenir les gros bras de la guilde à n’importe quel moment
de l’aventure. Mais attention, ils sont là pour intimider plus que pour battre
ou blesser ! Leur but étant de pousser les artisans indépendants comme
le nain Quintus à quitter la ville. Leur nombre devrait varier entre 4 et
6.
Quelques
Règles :
Le
Manuel de Torture Arabe du Docteur Hausknech.
Cet
ouvrage (Val : 180 CO) est écrit en Reikspiel, langage que la plupart
des humains PJ de l’Empire doivent connaître. En l’étudiant plusieurs heures,
un personnage peut apprendre la compétence Torture (en dépensant 100
pts d’expérience et réussite d’un test d’Int). Le PJ assez courageux pour
lire entièrement ce livre gagne automatiquement 1 point de Folie s’il est
d’alignement Bon sinon, cela dépendra de la réussite ou non d’un test de Calme.
Vivre
sans manger (règle optionnelle)
En
général, un personnage est capable de vivre un nombre de semaines égal à son
score en E (Endurance) modifié par toute compétence éventuelle (Résistance
Accrue…). A la fin de cette période de survie théorique, le corps est épuisé
(toutes les caractéristiques sont baissées de 10 et la Force, l’Endurance,
le Mouvement de 1) et seule la volonté de survivre permet à un PJ de tenir
encore quelques jours. Pour chaque jour de survie supplémentaire, le personnage
doit réussir un test sous (FM+Cd)/2 ou mourir. Si le PJ a une bonne raison
de vouloir survivre, le MJ pourra par exemple lui donner un bonus de 10% à
ce test. La compétence Chance est inutilisable dans ce cas. Tous ces points
perdus seront récupérés progressivement après une longue période de repos
et d’approvisionnement.
Sébastien Boudaud
sebastien@legrimoire.net